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成瘾

**定义:成瘾是通过一个高强度的刺激,让动物产生一种重复性的强迫行为获取满足感,使大脑发生了结构性的变化。

  1. 强迫性:大脑(管理层)知道不会,但是身体(执行层)无法停止。自己的精神无法指挥身体,强有力地塑造了人的行为。
  2. 器质性变化:扰乱正常生活、社会功能,有大脑结构性的改变
  3. 阈值不断增加:由于耐受性,而不断增加用量。由于强迫性的"奖励",神经系统大量释放多巴胺,长时间高水平的多巴胺会导致神经通路中的受体减少,也就是说对多巴胺敏感性降低。同样的量就不再那么“爽”,所以就要不断增加用量。
  4. 戒断反应

为什么:短平快的刺激,巨大的爽感,会分泌[[多巴胺]],形成神经元的固定回路,会极大占据使用者的渴望和注意力,即使他们用药时的快乐感体验不断递减**,形成一种固定的行为模式

它们就会留下客观的共同标记,就是Overexpression of ΔFosB 的过度表达。

如何成瘾 生理层: 通过一个短平快的刺激,带来巨大的爽感,会分泌多巴胺,产生新的突触形成神经元的固定回路,而且间隔强化,为确保可以重复获得快感,终形成了行为模式。

手机成瘾最终会改变前额叶的功能。

心理层

  • 进步感、进展感:用最轻松的方式来创造意义、提供爽感
  • 诱人目标:有明确目标、有挑战、有进阶曲线
  • 未完成、缺憾感:越得不到越想要;
  • 即时反馈
  • 社交归属感

用自己的话

一切以外物成瘾的操纵之术, 比如进步感、成就感、解脱感、心流体验、诱惑的目标, 都需要向内寻找,建立自己的内驱、热情与价值,才能抵抗外部成瘾的操控。

成瘾,就是劫持了奖励探索学习,奖励劳作和亲密情感的金色泉涌(多巴胺,谷氨酸,乙酰胆碱)强迫性地去获得某个物质的奖励,哪怕这个物质/动作明显不利于生存,成本极高,后果非常负面,也停不下来。

例子

1.瘾的种类:赌瘾(多变的、难以预测的奖励,宝箱)、毒瘾、烟瘾、酒瘾(再喝点)、茶瘾、咖啡瘾、网瘾、游戏瘾、游戏瘾(再玩会)、购物瘾、电视剧瘾(再看一会) 2.游戏成瘾者和电竞玩家的例子:都用了大量的时间用于游戏,但二者激活不同脑区,电竞选手进行的是有计划、有控制的训练,有更多的认知参与。而游戏成瘾是为了快感。

类比对比关联

实践应用

如何打破成瘾

1 识别回路-打破奖励感(神经元、突触高效:阻碍了正确的、新的神经元)本质是一种循环陷阱:疯狂的涉猎与渴望 2 替代:去建立新的行为替代原有的上瘾模式,建立新的突触与回路。 2 隔离:物理戒除(或替代) 3 认知:做困难且正确的事 4 认知:为自己的[[持续做到]]而自豪 5 人际与运动:情感纽带、互动与支持,大人与小孩子多参与户外运动

[[最近学习区]]:游戏和软件的教程也是引导练习与重复